lunes, 27 de febrero de 2012

Ejemplo AnyLogic

Ejemplo realizado en clase con el programa AnyLogic

1. File>>New>>Model


2. Guardamos el proyecto y seleccionamos la opción Start creating a new model from scratch


3. Pinchamos en la pestaña, System Dynamics, de la parte derecha de la pantalla y arrastramos a la parte central de la pantalla Stock y Flow, y los juntamos. A Stock la denominaremos "x" y Flow "Dx".




4. Clickando en Stock le daremos un valor inicial de "0" y en el caso de Flow un valor inicial de "-1/3*x"



5. Obtenemos un error, denotado con un cuadrado en rojo, lo solucionaremos con añadir un link, desapareciendo el error.



6. Finalmente realizaremos la emulación del flujo propuesto añadiendo un objeto y obtendremos el siguiente resultado, dandole al objeto un valor Y en el apartado Dynamic de "100*x", y 5 Al valor inicial de Stock




CUESTIONES

¿Que es un sistema de control?

Un sistema dinamico puede definirse conceptualmente como un metodo que recibe unas acciones externas o variables de entrada, y cuya respuesta a estas acciones externas son las denominadas variables de salida.

Las acciones externas al sistema se dividen en dos grupos, variables de control que se pueden manipular, y perturbaciones sobre las que no es posible ningún tipo de control.

Un sistema de control debe de ser capaz de conseguir los siguientes requisitos:
  1. Garantizar la estabilidad y, particularmente, ser robusto frente a perturbaciones y errores en los modelos.
  2. Se tan eficiente como sea posible, según un criterio preestablecido.
  3. Ser facilmente implementable y comodo de operar en tiempo real con ayuda de un ordenador.
Los elementos básicos que forman parte de un sistema de control son los sensores, controlador y actuador.

Fuente Enlace

¿Que es la realimentacion o feedback?

Se llama tambien control de ciclo cerrado, frente a los sistemas de control de ciclo abierto, donde no hay comparación de las variables de estado con los valores deseados para las mismas. El sistema se realimenta a si mismo, pues el control optimo se obtiene como función de estado real del sistema. Las misma variable que se desea regular retroalimenta el regulador o dispositivo de control. De esta forma, el control por feedback es autocorrectivo, por lo que si en el sistema se produce una perturbación imprevista, el sistema es capaz de corregirla.


¿Donde hay sistemas de control?

En la actualidad los sistemas de control juegan un gran papel en muchos campos, mejorando nuestra calidad de vida:
  • Aumentando las cantidades y mejorando la calidad del producto, gracias a la producción en serie y a las cadenas de montaje.
  • Reduciendo los costes de producción.
  • Fabricando artículos que se pueden obtener por otros medios.
  • En los hogares; mejorando la calidad de vida. Podríamos citar desde una lavadora hasta un control inteligente de edificios (domotica).
  • Avances científicos.
  • Avances tecnológicos.


¿Porque se necesita un modelo matematico?

Son necesarios para estudiar comportamientos de sistemas complejos ante situaciones difíciles de obsevar en la realidad. Es necesario tambien en diseño grafico cuando se habla de modelos geométricos de los objetos en dos (2D) o en tres dimensiones (3D).

Fuente Wikipedia

sábado, 25 de febrero de 2012

PRACTICA 2

Problema 1. Sistema Mecánico


Variables:

k= constante muelle
m=masa
f=fuerza
b=rozamiento

Ecuación del movimiento


Realizaremos los siguientes cambios; x=x1,x´=x2

Problema del valor inicial



Introducimos la descripción del problema

Introducción de las variables con sus valores iniciales

Introducimos la variable independiente y las derivadas

Las siguientes imagenes serian el resultado de la emulación del Sistema Mecánico, obteniendo los diferentes soluciones gráficas (DrawinFrame, PlottinFrame).

Obtención de las gráficas x1 y x2 en gráficas separadas.

Obtención de las gráficas x1 y x2 en la misma grafica.

Obtención de las gráficas x1 y x2 en la misma grafica en un tiempo "t".




Problema 2. Ecuación diferencial de primer grado

Realizaríamos las mismas operaciones que en Problema 1, introduciendo los datos en cada punto, descripción, modelo,etc.

Introducimos la descripción del problema

Introducimos la variable independiente y las derivadas



Video de la emulación de la ecuación diferencial de primer grado.

martes, 14 de febrero de 2012

Ejecutar EJS en Mac OS X


1) Bajamos la ultima version de EJS del siguiente enlace Descarga

2) Descomprimimos el archivo descargado en una carpeta.

3) Una vez descomprimido,ejecutamos EjsConsole.jar






viernes, 10 de febrero de 2012

Programacion Orientada a Objetos


¿A que se le llama lenguaje orientada a objetos? Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos definidos por la programación.

La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a traves del significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generación.

Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados metodos que juntos conforman una entidad de programación.

En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquia de extracciones, y la relación entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o mas clase considerada como clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstracción o superclase.


¿Cuales son las ventajas de un lenguaje orientada a objetos?

  • Fomenta la reutilizaron y extension del código
  • Permite crear sistemas mas complejos
  • Relacionar el sistema al mundo real
  • Facilita la creación de programas visuales
  • Construcción de prototipos
  • Agiliza el desarrollo de software
  • Facilita el trabajo en equipo
  • Facilita el mantenimiento del software

Conceptos básicos de la programación orientada a objetos:

  • Clases
  • Objetos
  • Herencia

CLASES

La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.

Por ejemplo, a la clase la podriamos llamar el "molde" del objeto (Clase=molde de la cazuela, objeto=la cazuela resultante de ese molde)

OBJETOS

Como un conjunto de datos y funciones relacionadas.

Un objeto consta de:

  • Tiempo de vida: La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
  • Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia.
  • Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con él.


Un ejemplo de un objeto podría ser el siguiente:

  1. Objeto: Cuenta bancaria
  2. Atributos: tipo, titular, saldo.
  3. Métodos: Depositar, Extraer.


HERENCIA

La herencia consiste en que clase puede heredar sus variables y metodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y metodos propios, tiene incorporados los atributos y metodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquia de herencia.

CARACTERISTICAS ASOCIADAS AL POO

Abstracción

La abstraccion consiste en captar la caracteristicas esenciales de un objeto, asi como su comportamiento. Por ejemplo, pondremos un ejemplo con automoviles, ¿que caracteristicas podemos abstraer de los automoviles?O lo que es lo mismo ¿que caracteristicas semejantes tienen todos? Todos tendran una marca, un modelo, numero de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuando a su comportamiento todos los automoviles podran acelerar, frenar, retroceder, etc.

En los lenguajes de programacion orientada a objetos, el concepto de Clase es la representacion y el mecanismo por el cual se gestionan las abtracciones.

Por ejemplo en Java tenemos:

public class Automovil

{

//variables

//metodos

}

Encapsulamiento

El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.

La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.

Ocultamiento

Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.

El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir porque habrá cierto comportamiento privado de la Clase que no podrá ser accedido por otras Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dónde se validarán que algunas condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las variables y métodos.

martes, 7 de febrero de 2012

PRACTICA 1

Introduciendo el codigo de cada ejemplo, los codigos funcionan perfectamente, pero en el ultimo ejemplo no me sale la recta (sera algún problema de plugins).

EJEMPLO 1



EJEMPLO 2

EJEMPLO 3



lunes, 6 de febrero de 2012

Como instalar Ubuntu sin usar CD o usb


1. Abrimos un navegador (por ejemplo Chrome),vamos a Google y escribimos wubi.


2. Una vez iniciada la búsqueda, pinchamos en el primer enlace que nos sale en el buscador.


3. Después de pinchar en el primer enlace, iremos a esta pagina, y pinchamos en Start Download.

4. Nos preguntara si lo queremos Descargar o Rechazar, pinchamos en Descargar y esperamos a que se descargue.

5. Una vez descargado, vamos a lugar donde se a descargado (en mi caso en el escritorio) y lo ejecutamos ( es el icono rojo redondo).


6. Cuando lo ejecuteis os pedira cuanto espacio quereis dedicarle a Ubuntu (por ejemplo 25GB) y tambien tendreis que poner un Usuario y contraseña.


7. Una vez metido los datos que nos pide, le damos a instalar y comenzara la descarga del sistema operativo, aproximadamente con una conexión de 10MB tarda unos 20 minutos



8. Despues de que se descargue y descomprima te preguntara si quieres reiniciar o iniciar manualmente mas tarde (para que se termine la instalacion de Ubuntu se aconseja reiniciar en ese mismo momento).

9. Una vez iniciado e instalado algunas cosas (se hacen automaticamente) aparecera esta pantalla


10. Despues de la pantalla anterior ya nos pasara directamente al escritorio del sistema operativo, y seguramente tendremos que introducir el nombre de ususario y la contraseña que hemos metido en el punto 6.

11. Ya tendremos instalado nuestro Ubuntu.

12. Después de la instalación de Ubuntu, para cambiar a windows, lo unico que tendremos que hacer es reiniciar el ordenador y nos aparecera una pantalla para que escojamos el sistema operativos que queramos iniciar.


13. Para descargar "jEdit" en Ubuntu 11.10 hay que ir al icono Centro de software de Ubuntu y luego arriba a la derecha hay una lupa en el que debemos poner jEdit y le damos a instalar/download, tendremos jEdit descargado en nuestro ordenador.

Ubuntu 11.10 instalado en netbook con procesador Intel Atom N455 1,66 GHz, 1 GB RAM y disco duro de 250 GB.

viernes, 3 de febrero de 2012

//Introducción//Presentación//

El dia 31 de Enero de 2012 se creo el Blog de la asignatura Regulacion Automatica //Alday\\ con la finalidad de poder alcanzar los siguiente objetivos propuestos para la asignatura:

  1. Entender el significado de la Regulación Automatica.
  2. Aprender los modelos matematicos de sistemas.
  3. Aprender a simular procesos continuos.
  4. Realizar practicas de modelado y simulacion.
  5. Diseñar sistemas de control
Para ello utilizaremos programas de simulación como por ejemplo Easy Java Simulations, AnyLogic o Matlab.

Pagina de la asignatura http://sites.google.com/site/euivitoriaregaut/