Con la siguiente salida de las raices.
viernes, 4 de mayo de 2012
PRACTICA 5
Con la siguiente salida de las raices.
viernes, 20 de abril de 2012
PRACTICA 4
Practica realizada con simulink para crear la simulación de primer orden. Generaremos un impulso mediante un Step dando los siguientes valores:
Step Time: 1/1000
Initial Value: 1000
Seguidamente hemos introducido la ecuación de transferencia (Transfer Fnc) y la hemos simulado mediante un Scope, añadiendo seguidamente otra función con diferentes características y las hemos simulado.
domingo, 11 de marzo de 2012
PRACTICA 3
lunes, 27 de febrero de 2012
Ejemplo AnyLogic
CUESTIONES
- Garantizar la estabilidad y, particularmente, ser robusto frente a perturbaciones y errores en los modelos.
- Se tan eficiente como sea posible, según un criterio preestablecido.
- Ser facilmente implementable y comodo de operar en tiempo real con ayuda de un ordenador.
- Aumentando las cantidades y mejorando la calidad del producto, gracias a la producción en serie y a las cadenas de montaje.
- Reduciendo los costes de producción.
- Fabricando artículos que se pueden obtener por otros medios.
- En los hogares; mejorando la calidad de vida. Podríamos citar desde una lavadora hasta un control inteligente de edificios (domotica).
- Avances científicos.
- Avances tecnológicos.
sábado, 25 de febrero de 2012
PRACTICA 2
martes, 14 de febrero de 2012
viernes, 10 de febrero de 2012
Programacion Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a traves del significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generación.
Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados metodos que juntos conforman una entidad de programación.
En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquia de extracciones, y la relación entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o mas clase considerada como clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstracción o superclase.
¿Cuales son las ventajas de un lenguaje orientada a objetos?
- Fomenta la reutilizaron y extension del código
- Permite crear sistemas mas complejos
- Relacionar el sistema al mundo real
- Facilita la creación de programas visuales
- Construcción de prototipos
- Agiliza el desarrollo de software
- Facilita el trabajo en equipo
- Facilita el mantenimiento del software
Conceptos básicos de la programación orientada a objetos:
- Clases
- Objetos
- Herencia
CLASES
La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.
OBJETOS
Como un conjunto de datos y funciones relacionadas.
- Tiempo de vida: La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
- Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia.
- Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con él.
- Objeto: Cuenta bancaria
- Atributos: tipo, titular, saldo.
- Métodos: Depositar, Extraer.
HERENCIA
La herencia consiste en que clase puede heredar sus variables y metodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y metodos propios, tiene incorporados los atributos y metodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquia de herencia.
CARACTERISTICAS ASOCIADAS AL POO
Abstracción
La abstraccion consiste en captar la caracteristicas esenciales de un objeto, asi como su comportamiento. Por ejemplo, pondremos un ejemplo con automoviles, ¿que caracteristicas podemos abstraer de los automoviles?O lo que es lo mismo ¿que caracteristicas semejantes tienen todos? Todos tendran una marca, un modelo, numero de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuando a su comportamiento todos los automoviles podran acelerar, frenar, retroceder, etc.
En los lenguajes de programacion orientada a objetos, el concepto de Clase es la representacion y el mecanismo por el cual se gestionan las abtracciones.
Por ejemplo en Java tenemos:
public class Automovil
{
//variables
//metodos
}
Encapsulamiento
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.
Ocultamiento
Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir porque habrá cierto comportamiento privado de la Clase que no podrá ser accedido por otras Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dónde se validarán que algunas condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las variables y métodos.













